爆弾解除
マニュアル

Entrance to Mods
チャプター2用マニュアル

危険と困難を伴う爆弾解除の世界へようこそ。

君は分析担当者として本マニュアルをよく読み、爆弾の仕組みを理解するのだ。
そうすれば、複雑に入り組んだ爆弾でも確実に解除できるだろう。
たったひとつの間違えが一巻の終わりにつながる。注意して取りかかるように!

目次

セクション1:モジュール
セクション2:特殊モジュール
付録

★: ボスモジュール - 他のモジュールを解除しなければ解除できないモジュール。

索引:ステージ順

-o v-

    ! RPS SimonStates CombinationLock TwoBits

00

    ! UncoloredSquares RoundKeypad TheScrew DoubleOh

□□□

    ! Battleship DividedSquares 3x3Grid

チャプター1

    ! Alphabet Switches WirePlacement LetterKeys ColoredSquares EmojiMath DigitalRoot TextField ConnectionCheck Backgrounds

★: ボスモジュール - 他のモジュールを解除しなければ解除できないモジュール。

爆弾の解除

タイマーの時間がゼロになったり、規定の回数より多くミスしてしまうと、爆弾は爆発する。タイマーの時間が残っている状態ですべてのモジュールを解除してはじめて、爆弾の解除は成功となる。

爆弾の一例

前面

側面

モジュール

爆弾には複数のモジュールが取りつけられており、すべてを解除する必要がある。一部の例外を除いて、各モジュールを解除する順番に決まりはない。

モジュールを解除する方法は「セクション1」で説明する。特殊モジュールを解除する方法は「セクション2」で説明する。

ミス

ミス回数

処理担当者が操作を誤ると、爆弾にミスが記録される。ミスの回数はカウントダウンタイマーの上に表示されている。爆弾にミスの回数が表示されている場合、一定回数のミスで爆発する。また、ミスが記録されるとカウントダウンタイマーの進みが早くなる。

カウントダウンタイマーの上にミスの回数が表示されていない場合、最初のミスで爆発する。

追加の情報

モジュールによっては、シリアルナンバーの内容など、爆弾そのものの情報も必要となる。このような情報は爆弾ケースの各側面を調べることでわかる。詳細については「付録A」「付録B」「付録C」を参照すること。

セクション1:モジュール

モジュールは多くの場合右上にLEDがついている。解除済みのモジュールは、LEDが緑色に点灯している。

爆弾を解除するにはすべてのモジュールを解除する必要がある。

モジュール詳細:アルファベット

英語は喋れる?アルファベットは知ってる?なら大丈夫。

  1. 文字が書かれた4つのボタンを利用し、以下の「ワードバンク」に含まれる単語を一つ綴る。
  2. ボタンを押すことによって、綴ることができる最も長い単語を綴る。
  3. 文字はそれぞれ一度しか押すことができない。
  4. 複数の単語を綴ることができる場合、アルファベット順で早い方を綴り、残りの文字で他の単語を綴ることができる場合は加えて綴る。
  5. これ以上単語が綴れない場合、残りのボタンをアルファベット順で早い方から押す。

ワードバンク:

JQXZ QEW AC ZNY TJL
OKBV DFW YKQ LXE GS
VSI PQJS VCN JR IRNM
OP QYDX HDU PKD ARGF

モジュール詳細:色付き格子

順番はカオスだ。色の法則を探し当てれば、すべてわかる。

  • 正しいグループの正方形をすべて押すと、モジュールは進行する。
  • 正方形を押すと、白く光る。すべての正方形が白く光るとモジュールは解除される。
  • 初めに、最も数の少ない色のグループを押す。同点がある場合は、間違ったモジュールを参照している。詳細は、付録CLSQを参照すること。
  • そして、テーブルを利用して次のステージに押すべきグループを決定する。
  • 「グループ」とは、ある色の全ての正方形か、白でない正方形を含む最も上にある段の白でない全ての正方形か、白でない正方形を含む最も左にある列の白でない全ての正方形を示す。
  • 誤った正方形を押すと、ミスが記録され、モジュールはリセットされる。
  • 白くなった正方形は、解除されるまで白いままであるが、白くない正方形はそれぞれのステージで色が変わることがある。
現在の白い正方形の個数 前回押された正方形のグループ
黄色 マゼンタ
1 黄色 マゼンタ
2 マゼンタ 黄色
3 黄色 マゼンタ
4 黄色 マゼンタ
5 黄色 マゼンタ
6 マゼンタ 黄色
7 マゼンタ 黄色
8 マゼンタ 黄色
9 黄色 マゼンタ
10 マゼンタ 黄色
11 黄色 マゼンタ
12 マゼンタ 黄色
13 マゼンタ 黄色
14 マゼンタ 黄色
15

モジュール詳細:色無し格子

法則は部分的な法則の集約ではない。部分的な法則を見つけ、全体の法則を明らかにせよ。

  • 正方形を一定の法則に従って押すと、モジュールが進行する。
  • それぞれのステージで、他の色よりも少ない2つの色を探す。そのような同点の色が開始時になければ、間違ったモジュールを参照している。
  • その2つの色を利用して、押す正方形のパターンを決定する。そのパターンの形で、いずれかの正方形を押す。
  • 完了すると、パターン上の正方形が消灯し、次のステージに進行する。この過程をモジュールが解除されるまで繰り返す。
もう一方の
色 ↓
読み順*で、最初の色
黄色マゼンタ
黄色
マゼンタ

* 左上から右に向かって、右端の次は次の段の左端になる順番。英語の文章の向きの順番。

モジュール詳細:絵文字算

算数は簡単だ。でも、数字が異なる言語だったら?試してみよう。

画面に表示されている文字列を数字に解読し、問題の解を求める。 キーパッドで答えを入力し、「=」で送信する。 「-」を利用して、負の数と正の数を切り替える。 削除ボタンはないので、気をつけてボタンを押すこと!

例: =(+=( は1+1に変換される。
答える解は2である。

文字列 数字
:) 0
=( 1
(: 2
)= 3
:( 4
): 5
=) 6
(= 7
:| 8
|: 9

モジュール詳細:円形キーパッド

誰かがかっこいいモジュールを作ろうとして失敗したようだ。

  • この円形状のキーパッドには、以下の列に含まれる8つのシンボルが書かれてある。
  • キーパッドに存在するシンボルを最も多く含んだ列を探す。
  • 2つ以上の列がシンボルを最も多く含んでいる場合、そのうち一番右の列を利用する。
  • その列に存在しないすべてのシンボルを押す。

モジュール詳細:海戦ゲーム

発射!... (ポチャン)外れだ

士官、注目!我々は敵の居場所を5x5の範囲まで絞り込むことができた。ターゲットの場所は隠れているが、いくつかの諜報がある。

与えられた情報だけでは、相手の位置を正確に特定することができるかわからない。そこで君が必要である。君には、発見されることなく調査を行える場所を判断していただきたい。

  • シリアルナンバーの最初の英字と最初の数字を考える。範囲がA-Eか1-5になるまで値を繰り返し5増減させる。ここが、最初の安全地帯である。
  • シリアルナンバーの2つ目の英字と2つ目の数字についても同様に考える。これを英字か数字がなくなるまで繰り返す。
  • 最後に、ポートの数を英字A-Eに、インジケーターの数とバッテリーの数の和を数字1-5に上記と同様に変換する。ここが最後の安全地帯である。
  • それぞれの場合について、英字は列(左から右)を、数字は段(上から下)を示す。

少尉、注目!あなたには相手の戦艦の場所を確認していただきたい。これが完了すると、モジュールが解除される。次のツールが利用できる。

  • レーダーツール(RADAR)を利用して、安全地帯を検査することができる。安全ではない地帯にレーダーを利用すると我々の居場所が相手に流出することとなる。それは避けてくれ。
  • 水域ツール(WATER)を利用して、相手が絶対にいない地帯をマークすることができる。それぞれの列の上や段の右の数字を押すことによって、まだマークされていないマスをすべて水域としてマークすることもできる。
  • 魚雷ツール(TORPEDO)を利用して、相手を攻撃することができる。魚雷を無駄に使ってはならない!

我々には次の諜報がある。

  • すべての相手の戦艦は縦か横である。
  • いずれの戦艦も上下左右斜めに隣接していない。
  • それぞれの段と列について、戦艦によって占拠されているマスの数がわかる。これは、マスの辺の数字によって示される。
  • それぞれの戦艦の大きさがわかる。これは、マスの下のシンボルによって示される。

幸運を祈る。がんばってくれ。

モジュール詳細:グー・チョキ・パー・トカゲ・スポック

グー・チョキ・パー・トカゲ・スポックじゃんけんは、ネット社会の先駆者的存在であるサム・キャスがじゃんけんをもとに考案したんだ。サムキャスを讃えて・・・万歳!

このモジュールを解除するには、正しいサインを押す。

最初に囮を探す。5つのサインが正五角形に並んでいるとき、囮は存在しない。そうでない場合、囮は配置の中心に存在するものか、一列(縦、横、斜めのいずれか)に並んだ3つのサインの中心のものである。

次に、下記のテーブルの段を順番に見て、どのサインが最大の値であるかを決定する。引き分けではなく、最大の値のサインが囮ではない最初の段を見つける。そして、そのサインを倒す全てのサインを押す。もしどの段も条件を満たさなければ、囮以外を全て押す。

どのサインがどのサインを倒すかって? それはシンプルさ。はさみは紙を切る、紙は石をつつむ、石はとかげを潰し、トカゲはスポックに毒、スポックははさみを破壊、はさみはトカゲをちょんぎる、トカゲは紙を食べる、紙はスポックに抗議し、スポックは石を蒸発させる、で、当然石ははさみを壊す。

次の出現回数: グー パー チョキ トカゲ スポック
シリアルナンバーの文字
R, O P, A S, I L, Z C, K
ポート
RJ-45 パラレル シリアル DVI-D ステレオ
RCA
点灯したインジケーター
FRK, FRQ BOB, IND CAR, SIG CLR, NSA SND, MSA
点灯していないインジケーター
FRK, FRQ BOB, IND CAR, SIG CLR, NSA SND, MSA
シリアルナンバーの数字 0, 5 3, 6 1, 9 2, 8 4, 7

モジュール詳細:サイモンの陳述

サイモンゲームと言っていいのかわからないが...

  • 各ステージで、1つ以上のボタンが点滅する。
  • 各ステージでは、それ以前のステージの色も点滅する。
  • シーケンスは、短い休止を挟み繰り返される。
  • シーケンスが繰り返したとしても、それまでの入力はリセットされない。
  • 誤ったボタンを押したとき、それまでの入力はリセットされる。
  • 次のページの表を利用して、それまでのステージの正しい色のボタンを押して次に進める。
  • ルールが色の優先度を参照する場合、次のテーブルを利用する。
優先度 左上のボタンの色
黄色
最高 黄色
黄色
黄色
最低 黄色
ステージ1
  • 1つの色が点滅したとき、その色を押す。
  • そうでない場合、青を含む2つの色が点滅したとき、点滅した色のうち優先度が高い方を押す。
  • そうでない場合、2つの色が点滅したとき、青を押す。
  • そうでない場合、赤を含む3つの色が点滅したとき、点滅した色のうち優先度が最も低い色を押す。
  • そうでない場合、3つの色が点滅したとき、赤を押す。
  • そうでない場合、2番目に優先度の高い色を押す。
ステージ2
  • 赤と青のみが点滅したとき、点滅していない色のうち優先度が高い色を押す。
  • そうでない場合、2つの色が点滅したとき、点滅していない色のうち優先度が低い色を押す。
  • そうでない場合、青以外の1つの色が点滅したとき、青を押す。
  • そうでない場合、1つの色が点滅したとき、黄色を押す。
  • そうでない場合、全ての色が点滅したとき、ステージ1と同じ色を押す。
  • そうでない場合、光らなかった色を押す。
ステージ3
  • 3つの色が点滅して、そのうちの1つ以上の色が以前のステージで押されているとき、まだ押されていない点滅した色のうち優先度が最も高い色を押す。
  • そうでない場合、3つの色が点滅したとき、点滅した色のうち優先度が最も高い色を押す。
  • そうでない場合、2つの色が点滅して、両方の色が以前のステージで押されているとき、点滅していない色のうち優先度が低い色を押す。
  • そうでない場合、2つの色が点滅したとき、ステージ1と同じ色を押す。
  • そうでない場合、1つの色が点滅したとき、その色を押す。
  • そうでない場合、2番目に優先度の低い色を押す。
ステージ4
  • これまでに3つの異なる色が押されたとき、まだ押されていない色を押す。
  • そうでない場合、3つの色が点滅して、そのうちちょうど1つの色がまだ押されていないとき、その色を押す。
  • そうでない場合、3つ以上の色が点滅したとき、優先度が最も低い色を押す。
  • そうでない場合、1つの色が点滅したとき、その色を押す。
  • そうでない場合、緑を押す。

モジュール詳細:ザ・ネジ

頭をネジって考えな。

  • このモジュールには、「A」「B」「C」「D」と書かれた4つのボタンが含まれる。
  • ボタンの下には、輪郭に色がついている6つの穴が存在する。
  • ボタンの機能は、どの穴にネジが取り付いているかによって機能が異なる。
  • 誤ったボタンを押すとミスが記録される。ただし、間違った穴にネジを取り付けてもミスはすぐには記録されない。ボタンを押す前であれば安全にネジの穴を変更することができる。
  • ネジがどの穴にも取り付いていない場合、モジュールが進行することもミスが記録されることもない。
  • 爆弾が開始したとき、ネジは左上の穴に取り付いている。
  • ステージを完了するには、現在の穴からネジを外し、次の正しい穴に取り付け、正しいボタンを押す。
  • 左上のディスプレーは、モジュールの現在のステージを示している。
  • 3つのステージを完了すると、モジュールは解除される。

最初に、ネジを取り付ける穴の色を決定する。

  • 穴は読み順*で、1-6の数字が割り当てられる。
  • ステージ1の穴の場所は、バッテリーの数と点灯していないインジケーターの数の和で与えられる。
  • ステージ2の穴の場所は、シリアルナンバーの最後の数字と点灯しているインジケーターの数の和で与えられる。
  • ステージ3の穴の場所は、ポートの数とバッテリーホルダーの数の和で与えられる。
  • 正しい穴が1つ前の穴と同じ場合、実際の正しい穴は次の番号の穴となる。(ステージ1における前の穴は1である。)
  • 数値が7以上である場合、数値が1-6の範囲に鳴るように6を繰り返し引く。数値が0である場合、実際の数値は1である。

* 左上から右に向かって、右端の次は次の段の左端になる順番。英語の文章の向きの順番。

次に、以下のテーブルを使って押すべきボタンを決定する。

穴の色が赤、黄、緑のいずれかである:

穴が上の段にある場合:

  • 段における穴の位置とバッテリーホルダーの数が等しいとき、4つ目のボタンを押す。
  • そうでない場合、「A」が1つ目か3つ目のボタンであるとき、「C」を押す。
  • そうでない場合、爆弾に「CLR」「FRK」「TRN」のいずれかのインジケーターが存在するとき、3つ目のボタンを押す。
  • そうでない場合、青の穴が同じ段にあるとき、1つ目のボタンを押す。
  • そうでない場合、「B」を押す。

穴が下の段にある場合:

  • 段における穴の位置とポートの種類の数が等しいとき、2つ目のボタンを押す。
  • そうでない場合、段における穴の位置とバッテリーの数が等しいとき、「D」を押す。
  • そうでない場合、白の穴が縦に隣接していないとき、「A」を押す。
  • そうでない場合、マゼンタの穴が横に隣接しているとき、「C」を押す。
  • そうでない場合、1つ目のボタンを押す。

穴の色が青、マゼンタ、白のいずれかである:

穴が上の段にある場合:

  • 段における穴の位置とポートの種類の数が等しいとき、「D」を押す。
  • そうでない場合、「C」が2つ目か4つ目のボタンであるとき、「B」を押す。
  • そうでない場合、爆弾に「CAR」「FRQ」「SND」のいずれかのインジケーターが存在するとき、4つ目のボタンを押す。
  • そうでない場合、赤の穴が同じ段にあるとき、2つ目のボタンを押す。
  • そうでない場合、「A」を押す。

穴が下の段にある場合:

  • 段における穴の位置とポートプレートの数が等しいとき、2つ目のボタンを押す。
  • そうでない場合、段における穴の位置とインジケーターの数が等しいとき、「A」を押す。
  • そうでない場合、黄の穴が横に隣接しているとき、「C」を押す。
  • そうでない場合、緑の穴が縦に隣接していないとき、「D」を押す。
  • そうでない場合、4つ目のボタンを押す。

モジュール詳細:スイッチ

はいかいいえの選択は難しくない。残念なことに、それが5つもありそのいずれもが最後の選択となりうるかもしれない。

それぞれのスイッチを、上下のどちらかにある点灯したインジケーターと一致する状態にする。

以下のスイッチの状態を回避する:

モジュール詳細:数字根

オーケー、64の根? - 8だ。いや、その根じゃない。なら4だ! いや、その根じゃない!

  • モジュールには3つの数字の行と、その下の数字、「YES」「NO」と書かれたボタンが存在する。
  • 下の数字が、上の3つの数字の数字根であるかどうか判定する。
  • 数字根を得るには、3つの数字を足し、その和のそれぞれの桁を足す。これを、1桁になるまで繰り返す。
  • 下の数字が、上の3つの数字の数字根である場合、「YES」のボタンを押す。そうでない場合、「NO」のボタンを押す

モジュール詳細:接続確認

なにこれ?電子回路の可視化の類か?もうどうでもいいよ...

  • このモジュールは4つのLEDの両側に位置する4組の数字と、「Check」ボタンを含む。
  • モジュールを解除するには、次のステップに従う:
    1. どの図を利用するべきかを、下記のルールに従って決定する。
    2. それぞれのLEDについて、両側の数字を見て、利用する図においてその数字が書かれた丸が線で接続されているかを確認する。
    3. 接続されていれば、LEDを緑にする。そうでない場合、赤にする。
    4. 「Check」ボタンを押す。LEDの状態が正しければ、モジュールは解除される。そうでない場合、ミスが記録される。

正しい図を決定するには、爆弾のシリアルナンバーのいずれかの文字が必要だ。以下のルールを使い、どの文字が必要かを決定する。 そして、次のページでその文字が含まれる図のラベルにあるコードを探す。文字を含むコードのラベルがある図が利用するべき図である。

このモジュールの数字がすべて異なれば、シリアルナンバーの最後の文字を利用する。
そうでない場合、このモジュールに「1」が1つよりも多く存在すれば、シリアルナンバーの最初の文字を利用する。
そうでない場合、このモジュールに「7」が1つよりも多く存在すれば、シリアルナンバーの最後の文字を利用する。
そうでない場合、このモジュールに3つ以上の「2」が存在すれば、シリアルナンバーの二番目の文字を利用する。
そうでない場合、このモジュールに「5」が存在しなければ、シリアルナンバーの五番目の文字を利用する。
そうでない場合、このモジュールに「8」がちょうど2つ存在すれば、シリアルナンバーの三番目の文字を利用する。
そうでない場合、爆弾にバッテリーが6本より多く存在する、あるいはバッテリーが存在しなければ、シリアルナンバーの最後の文字を利用する。
そうでない場合、爆弾のバッテリーの本数を数える。その数字を利用してどのシリアルナンバーの文字を利用するかを決定する。(例: バッテリーが3本あれば、シリアルナンバーの三番目の文字を利用する)
SLIM34XYZ2ØDGT15BRO7HPJ6WUF8CAKE9QVN1236458715726438374862512648571313562478354678121836724523148576

モジュール詳細:ダイヤル錠

見た目はダイヤル錠のようだ。爆弾を解除してるかと思ったら解錠してたのか。

バッテリーの種類を確認するには「付録B」を参照すること。
2ファクタのを確認するには「付録2FACTOR」を参照すること。

一般的なダイヤル錠と同様に、このモジュールを解除するためには3つの数字が必要となる。まず、最初の数字まで右に回す。次に、2つ目の数字まで左に回す。最後に、最後の数字まで右に回す。そうするとモジュールは解除される。同じ数字が連続して現れる場合、その数字まで一回転させる。

数字の取得方法

それぞれの数字は0-19の範囲である。以下のテーブルを参照してそれぞれの数字を決定する。2ファクタが存在するとき、時間によって数字が変わることがあるので注意する。

1つ目の数字
  1. それぞれの2ファクタの1桁目の合計を計算する。2ファクタが存在しない場合、シリアルナンバーの最後の数字と解除したモジュールの数の合計を利用する。
  2. バッテリーの数を足す。
  3. 結果が19を超える場合、結果が0-19の範囲になるまで繰り返し20を引く。
2つ目の数字
  1. それぞれの2ファクタの6桁目の合計を計算する。2ファクタが存在しない場合、爆弾に存在するモジュールの数の合計(特殊モジュールを含む)を利用する。
  2. 解除したモジュールの数を足す。
  3. 結果が19を超える場合、結果が0-19の範囲になるまで繰り返し20を引く。
3つ目の数字
  1. 1つ目と2つ目の数を足す。
  2. 結果が19を超える場合、結果が0-19の範囲になるまで繰り返し20を引く。

モジュール詳細:ダブル・オー

モジュールを1つ。ステアではなくシェイクで。アホみたいなジャンクだな、ディスプレーもボタンも壊れてる。

  • このモジュールには、2桁の数字を表示する画面と、5つのボタンが含まれる。ボタンを利用して画面を00(以下の表の中心にある)にし、送信ボタンを押す。
  • 5つのボタンのうち、4つは画面の数字を変更する。小さい3x3のグリッドが3x3の形で構成されている以下の表をもとに、ボタンは次のように機能する。
  • 「↕」ボタンは小さなグリッド内を上か下に移動する。小さなグリッドの端に到達するとループする。(例: 00 → 85 → 14 → 00)
  • 「↔」ボタンは小さなグリッド内を右か左に移動する。小さなグリッドの端に到達するとループする。(例: 00 → 56 → 21 → 00)
  • 「⇕」ボタンは上か下の大きなグリッドの同じ位置に移動する。端に到達するとループする。(例: 00 → 22 → 58 → 00)
  • 「⇔」ボタンは右か左の大きなグリッドの同じ位置に移動する。端に到達するとループする。(例: 00 → 44 → 65 → 00)
  • 「▣」ボタンは送信ボタンである。ディスプレーが00を表示しているときに押すとモジュールが解除され、そうでないときはミスが記録される。

注意: このモジュールは古く、1桁目が0であるとき2桁目がバグで見えなくなる。更に、配線が狂ってしまっているので、ボタンの機能が入れ替わっていることがある。幸いなことに、送信ボタンによって起こるミスは表示されている数字が10未満のときにしか実際には記録されない。

60 02 15 57 36 83 48 71 24
88 46 31 70 22 64 07 55 13
74 27 53 05 41 18 86 30 62
52 10 04 43 85 37 61 28 76
33 65 78 21 00 56 12 44 87
47 81 26 68 14 72 50 03 35
06 38 42 84 63 20 75 17 51
25 73 67 16 58 01 34 82 40
11 54 80 32 77 45 23 66 08

モジュール詳細:ツービッツ

この下手にプログラムされた検索デバイスは、入力のタイミングは限られるし出力も遅いから腹立たしい。忍耐が必要だ。

いくつかの二文字のコードで検索して正しい答えを導き、答えを押して送信する。この検索デバイスは原始的なので、過不足のある入力や計算中の入力に耐えることができない。

ステップ1: 初期コードの決定

シリアルナンバーに英字が含まれれば、最も左の英字のアルファベットでの位置(例: A=1, B=2)を利用する。英字がなければ0を利用する。

シリアルナンバーの最後の数字とバッテリーの数の積を足す。

ステレオRCAポートがあれば、現在の値を2倍する。*

この値**が初期コードである。

* 注意: RJ-45ポートがある場合、この手順をスキップする。

** 注意: 99以上の場合、下2桁を利用する。

ステップ2: 文字ペアの決定と検索の実行

現在のコードを利用して、以下の表から文字ペアを決定する。文字ペアを入力して、「Query」ボタンを押して検索する。

-0-1-2-3-4-5-6-7-8-9
0-kbdkgvtkpvkpbvvtpzdt
1-eezkkeckzppptptgpdpt
2-tzebecccczzvcvgcbtgt
3-bzpkkzkgvdcevbkdggdg
4-pbvvgekvdzpedbcdtdcb
5-gbtvkkbgbpvpepttedzg
6-deddevtezdbbpcbdkczb
7-egbctczezcgpetvctbvz
8-ezekdvcgvedpbkpggkgz
9-ktctzzvggdcpbeztvkdc

ステップ3: 繰り返しと送信

ステップ2の検索に対する結果が現在のコードとなる。毎回新しく得られたコードを利用して、ステップ2を追加で2回繰り返す。

最後の結果のコードが得られた後、表から文字ペアを決定し、デバイスに入力し、「Submit」ボタンを押して送信する。

モジュール詳細:テキストフィールド

こんなの自明だよ。6文字しかないんだから!え、なんて?それぞれの文字に5つのルールセットがあるって?じゃあ違うかもね。

  • このモジュールには3x4の英字の格子が含まれている。文字は全て同じで、AからFの間である。
  • 文字を踏まえて、セクションAを参照し、上から順にルールセットを確認する。最初に当てはまるルールから、表の名前を決定する。
  • 前ステップを元に、セクションBより対応する表を決定する。
  • 決定した表の中から、モジュールに記述されている文字と同じ文字が記述されたセルの位置と同じ位置の文字を押す。すべての一致する文字を押すとモジュールが解除される。
  • 注意: ライトが点灯する前にボタンを押す、あるいは同じボタンを繰り返し押すとミスが記録される。

セクションA: 文字のルールセット

文字A

  • 点灯したCLRのインジケーターがある: 1459
  • バッテリーが2個より多い: BBFF
  • バッテリーがちょうど1個ある: 7F67
  • 点灯したFRKのインジケーターがある: DC52
  • 上記以外: A0C1

文字B

  • バッテリーがない: 965A
  • シリアルナンバーの最後の数字が奇数: 1459
  • シリアルポートがない: DC52
  • 点灯したTRNのインジケーターがある: A0C1
  • 上記以外: 7F67

文字C

  • DVI-Dポートがある: AA12
  • バッテリーがちょうど2個ある: FB01
  • シリアルナンバーに母音が含まれていない: DC52
  • 点灯したCARのインジケーターがある: 1459
  • 上記以外: 7F67

文字D

  • パラレルポートがある: FB01
  • バッテリーが2個より少ない: AA12
  • 点灯したSIGのインジケーターがある: BBFF
  • PS/2ポートがない: 965A
  • 上記以外: 1459

文字E

  • バッテリーが3個より少ない: 7F67
  • ステレオRCAポートがない: AA12
  • 点灯したBOBのインジケーターがある: A0C1
  • RJ-45ポートがある: BBFF
  • 上記以外: DC52

文字F

  • シリアルポートがない: DC52
  • シリアルナンバーに母音が含まれている: A0C1
  • 点灯したINDのインジケーターがある: 1459
  • シリアルナンバーの最後の数字が偶数: FB01
  • 上記以外: AA12

セクションB: テーブルのリスト

テーブル FB01

D C F A
B E F F
B B B C

テーブル 965A

C B E F
E B F E
D C A A

テーブル 1459

B A B B
C D F D
D F C E

テーブル BBFF

D A B F
D F B E
C E B A

テーブル DC52

C B D E
A F D C
B E B D

テーブル 7F67

A D C B
A C B C
A E F A

テーブル A0C1

E C F A
C F B D
F F B C

テーブル AA12

B E A B
E D F A
B C E C

モジュール詳細:背景

今回は目の前のものだけに注目すればよいわけではない。裏で何が起こっているかに注意せよ。爆発したらどうなるか皆知っているんだから。

このモジュールには、色のついたボタンとカウンター、そして「Submit」ボタンが含まれている。ただし、背景の色は場合によって異なる。背景の色とボタンの色を参照して、カウンターがある値になるまでボタンを押し、「Submit」ボタンで送信する。

手順1:

表Bのルールを利用して、文字のペアを決定する。条件を満たす最初の2つのルールを探し、最初のルールの文字を1文字目、次のルールの文字を2文字目とする。

手順2:

表Aの中から、1文字目より段を、2文字目より列を決定する。その数字の回数分色のついたボタンを押して「Submit」ボタンを押す。

表A:
A B C D E F
A
3
2
9
1
7
4
B
7
9
8
8
2
3
C
5
1
7
4
4
6
D
6
4
2
6
8
5
E
5
1
5
3
9
9
F
1
2
3
6
7
8

(注意: カウンターが9の時にボタンを押すと、カウンターは0にリセットされる。)

表B: ルール
ルール 1文字目 2文字目
ボタンの色と背景の色が一致しているとき
A
C
そうでない場合、ボタンか背景のどちらか一方が白か黒のとき
D
B
そうでない場合、爆弾に単1電池がないとき*
C
E
そうでない場合、爆弾に単3電池がないとき
D
D
そうでない場合、ボタンと背景がどちらも原色であるとき**
B
F
そうでない場合、ボタンが二次色であるとき***
F
E
そうでない場合、点灯していないSNDのインジケーターがあるとき
E
B
そうでない場合、シリアルポートがあるとき
B
C
そうでない場合、背景の色と青を混ぜるとボタンの色になる場合****
C
D
そうでない場合、このルールを適用する(これは2回適用することができる)
E
A

*: 単1電池はバッテリーホルダー1つにつき1つだけついている電池を指す。
**: 原色は、赤、黄色、青である。
***: 二次色は、オレンジ、緑、紫である。
****: 赤と黄色を混ぜるとオレンジになり、青と黄色を混ぜると緑になり、赤と青を混ぜると紫になる。青と白を混ぜても青にはならない。

モジュール詳細:配置ワイヤ

時に、ワイヤはあなたを落ち着かせる顔のように見えることがある...そして、爆発する。

  • このモジュールはグリッド状のワイヤを含む。
  • ワイヤの数は常に8本である。
  • ワイヤは赤、青、黄、黒、白のいずれかである。
  • 次の表のうち、C3に繋がれたワイヤの色に対応する列のみを利用する。
  • 指定された色のワイヤが、指定されたグリッドの場所に接続されている場合、そのワイヤを切る。
C3に接続されているワイヤの色
以下の色が 以下の場所に繋がれている場合切る
D2 D1 D2 A2 D1
A2 C4 A1 C4 D4
D3 D2 D4 B3 B2
B2 C1 B4 A1 C1
A1 B3 C4 B2 B3
C3 C2 C1 D3 B1
B1 D4 A4 D2 B4
C4 D3 B1 C1 C2
A3 C3 A2 A4 A3
D1 A1 B2 B4 A4

モジュール詳細:分割スクエア

爆弾が起動したとき、このモジュールは一色の大きな正方形を表示する。正方形を押すと2つ目の色を見ることができるが、タイマーの秒数が切り替わる瞬間を超えて押し続けてはならない。テーブルCを参照して数字を決定する。色Aは元々の色で、色Bは正方形が押された時の色である。

テーブルC
色B 色A
9 4 2 10 6
20 13 7 19 22
21 25 1 29 5
14 24 16 3 18
12 27 0 23 26
11 15 28 17 8

ページのど真ん中にフレーバーテキストが出てきてビックリした?

リストM(抜粋)

  • 分割スクエア
    (Divided Squares)
  • █████████████████████
  • █████████████████████
  • █████████████
  • ████████████████

解除したモジュールの数がテーブルCで得られた数値以上のとき、あるいは他のすべての解除されていないモジュールが無視リストに含まれているとき、タイマーの秒数が切り替わる瞬間を超えて正方形を押し続けるとモジュールが解除される。上記のリストMは無視リストの一部抜粋である。

分割スクエアが解除可能な状態の時に他のモジュールが解除されたとき、正方形は2x2に分割される時がある(その次は3x3、とつづく)。この内一つが正しい正方形である。他の正方形を押すとミスが記録される。

正しい正方形を判別するには、すべての上下左右に隣接した正方形のペアそれぞれについて、テーブルCで与えられる数値を考える。この時、色Aは読み順*で最初の色で、色Bはもう一方の色である。アルファベットでの位置が数値と等しくなるような英字がシリアルナンバーに存在するペアを探す。正しい正方形は、2つ以上のこのようなペアに属している正方形である。

正しい正方形をタイマーの秒数が切り替わる瞬間を超えずに長押しすることによって2つの色を判別する。新しい解除したモジュールの要求数は、テーブルCによって与えられる数値と、モジュールに存在する正方形の数引く1の和である。

*左上から右に向かって、右端の次は次の行の左端になる順番。英語の文章の向きの順番。

モジュール詳細:文字キー

まだ何も考えていない...

以下のルールを上から順に適用する。最初に当てはまるルールのボタンを押す:
  1. 表示されている数字が六十九である場合、「D」と書かれたボタンを押す。
  2. 表示されている数字が六の倍数である場合、「A」と書かれたボタンを押す。
  3. バッテリーが二個以上あり、表示されている数字が三の倍数である場合、「B」と書かれたボタンを押す。
  4. シリアルナンバーが「C」「E」「3」のいずれかを含み、表示されている数字が二十二以上七十九以下である場合、「B」と書かれたボタンを押す。
  5. そうでない場合、シリアルナンバーが「C」「E」「3」のいずれかを含むならば、「C」と書かれたボタンを押す。
  6. 表示されている数字が四十六未満である場合, 「D」と書かれたボタンを押す。
  7. それ以外の場合, 「A」と書かれたボタンを押す。

セクション2:特殊モジュール

特殊モジュールは解除することができず、何度も邪魔をしてくる。

特殊モジュールは、上部中央に2桁のデジタルタイマーがついていることで識別できる。爆弾の操作を続けているとタイマーが起動することがあり、ゼロになる前に特殊モジュールに必要な操作をしないと、ミスとして記録されてしまう。

警戒を怠るな。特殊モジュールはいつ再起動してもおかしくない。

モジュール詳細:3x3格子

ここになにもないならなんにもしないべき?全部するべき?

  • ランダムに点灯した*3x3の格子がタイマーの左に表示される。
  • シリアルナンバーの最後の数字が偶数である場合、その表示の通りに3x3のキーパッドに入力する。
  • シリアルナンバーの最後の数字が奇数である場合、その表示のライトを反転させた状態を3x3のキーパッドに入力する。
    • 例: 左上の格子が中心の1マス以外すべて点灯している場合、中心の1マスのみを点灯させたものを入力する。
  • タイマーが切れる前に正しい入力の状態をキーパッドで入力する。正しくない入力の状態でタイマーが切れたとき、ミスが記録される。

*モジュールが起動したときにすべてのLEDが消灯している場合もあるが、これはバグではない。通常と同じように扱う。

付録A:インジケーター確認表

ケースの側面にはインジケーターがついていることがある。左のLEDの状態は点灯している場合と、していない場合がある。

インジケーター例

  • SND
  • CLR
  • CAR
  • IND
  • FRQ
  • SIG
  • NSA
  • MSA
  • TRN
  • BOB
  • FRK

付録B:バッテリー確認表

ケースの側面には一般的な電池がついていることがある。

バッテリー 種類 判別方法
単3 一つのバッテリーホルダーに2つ入っている
単1 一つのバッテリーホルダーに1つ入っている

付録C:ポート確認表

ケースの側面には各種のデジタル・アナログポートがついていることがある。

ポート 名称
DVI-D
パラレル
PS/2
RJ-45
シリアル
ステレオRCA

付録2FACTOR:2ファクタの識別法

ケースの側面には、デジタル表示されているシリアルナンバーがついていることがある。(設定から有効化した場合のみ。)

ディスプレーは、2ファクタ認証に必要な最大6桁の数字を表示している。セキュリティ上の理由から、数字は60秒ごとに変化する。シリアルナンバーが変化したとき、3つの音が等間隔で鳴る。

付録CLSQ: 色付き格子群の特定表

ある色が他の色より少ない(同点なし):
2つの色が他の色より少ない(同点のペアが一つ):
███████████████████████████████
████████████████
██████████████
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